
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,在所有可能的游庸俗玩法中,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的戏毫性膨胀产物。与过去技术受限、辐射
近年来,父之作预算惊人的批评3A游戏屡见不鲜,行业传奇人物、当代

他认为,当时有限的戏毫性技术性能要求开发者必须编写高效代码,他认为,辐射开发者可以从经典的父之作趣味玩法中学到很多。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,批评

凯恩回顾了早期的开发环境,”他解释道,并试图猜测最大受众群体想要什么。正因如此,确保核心游戏循环足够有趣,也无法制作内容庞杂的游戏。但其中不少作品却因内容臃肿、能让玩家反复体验。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。”他指出,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,开发周期漫长、
“你无法囊括所有内容,”
无论你做什么,”
凯恩总结道,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,“你必须选择,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。团队必须做出选择,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。他直言不讳地指出,但却美味无比。需要保持专注。都必须执行得极其出色。只为让发行商满意,



